Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 20.05.2017 в Сообщения
-
4 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
Девы в беде Анита Саркисян четыре года боролась с сексизмом в видеоиграх, а сторонники Трампа — с нейhttps://meduza.io/feature/2017/05/19/devy-v-bede Про Аниту Саркисян много писали и говорили в 2015 году, а журнал Time включил ее в список 100 самых влиятельных людей года — она была ключевой фигурой так называемого геймергейта, громкого сексистского скандала в индустрии видеоигр. Тогда Саркисян и ее единомышленники, выступавшие против дискриминации женщин в видеоиграх, стали жертвами травли со стороны части игрового сообщества. В конце апреля 2017 года Анита Саркисян снова стала героиней новостей: она завершила проект о сексизме в играх и начала новый — о поп-культуре, политике и социальных проблемах. «Медуза» рассказывает, чем важна история геймергейта, к чему она привела и как связана с победой Дональда Трампа на американских выборах. В 2009 году Анита Саркисян, студентка факультета политологии и социологии Йоркского университета, завела видеоблог Feminist Frequency — проект о поп-культуре и вредных стереотипах. Три года спустя она решила посвятить отдельную серию роликов видеоиграм и тому, как в них представлены женщины, — и запустила на Kickstarter сбор средств на производство цикла из пяти видео «Tropes vs Women in Video Games» («Тропы против женщин в видеоиграх»). Блогер не была уверена в его перспективности и решила начать с минимального списка сексистских игровых клише — по одному на ролик. Спрос на феминистскую критику видеоигр оказался гораздо выше, чем предполагала блогер: необходимые шесть тысяч долларов проект собрал за сутки, так что Саркисян решила его расширить. В общей сложности в производство «Tropes vs Women» на Kickstarter вложили почти 160 тысяч долларов. Впрочем, далеко не все были в восторге от подобного взгляда на игры. Первый ролик еще даже не вышел, а Саркисян уже начали поступать оскорбления и угрозы. На крупных игровых форумах вроде Neogaf и сабреддита Kotaku In Action (где Саркисян и ее деятельность активно обсуждают до сих пор) возникли группы ее противников, участники которых начали последовательно атаковать девушку в интернете. Проект требовали удалить с Kickstarter, жаловались на ее канал на ютьюбе, обвиняя его в «пропаганде терроризма», редактировали страницу о ней на «Википедии» в оскорбительном ключе, фотошопили ей на лицо синяки. Позже Саркисян опубликовала у себя в блоге подборку оскорбительных твитов за одну неделю, рассказав, что получает подобные сообщения каждый день. В то же время тролли помогли сделать проект успешным: многие утверждали, что вложились в него на Kickstarter, чтобы поддержать Саркисян. Damsel in Distress: Part 1 — Tropes vs Women in Video Games feministfrequency Первый ролик из обещанной серии вышел 7 марта 2013-го, накануне Международного женского дня. Он был посвящен образу «дева в беде» (всего на эту тему вышло три видео) — перекочевавшему в игры из мифологии и литературы архетипу красотки, которая терпеливо ждет героя-спасителя. Анита Саркисян объясняла, что это не критика видеоигр как таковых: «Можно любить игры, но при этом отмечать и анализировать их проблемные или неоднозначные стороны». Проект длился чуть больше четырех лет; за это время вышел 21 ролик, последний — 27 апреля 2017 года. Каждый из них набирал на ютьюбе от сотни тысяч до нескольких миллионов просмотров. За что Саркисян критиковала видеоигры — и за что критиковали ее Анита Саркисян и ее сторонники обращали внимание на то, что игры традиционно считаются мужским развлечением. Поэтому и разработчики ориентируются преимущественно на мужскую аудиторию и ее вкусы — точнее, на то, как их представляют. Как подчеркивала Анита Саркисян, в большинстве игр женские персонажи так или иначе демонстрируют и подпитывают сексистское отношение к женщинам — героини выглядят слабыми, беспомощными и главным образом сексуальными. На самом же деле от бесконечной объективации героинь в играх устали даже сами геймеры. По данным опроса, проведенного в США в 2015 году, больше половины подростков мужского пола считали, что женщин в играх слишком часто изображают как сексуальный объект. Сексизм в играх можно обнаружить даже в коде. К примеру, в 2011 году пользователи нашли в коде игры Dead Island выражение Feminist Whore («феминистская шлюха»). По-видимому, так между собой создатели игры называли скилл героини по имени Парна, позволявший ей более эффективно убивать мужчин. Сексизмом, по мнению Саркисян, грешат и хиты, которые особенно хвалят за сюжет и проработку героев: Bioshock, The Last of Us, Grand Theft Auto или The Walking Dead. В частности, Саркисян критиковала Grand Theft Auto за отсутствие положительных женских персонажей и возможность убивать женщин, занимающихся проституцией, а Bioshock, The Walking Dead и The Last of Us — за то, что женщины в них являются обузой для главного героя. Саркисян напоминала и о том, что в третьей серии The Witcher можно время от времени играть за женщину, но противники героини будут осыпать ее оскорблениями в ходе игры. Снайперша Молчунья, героиня игры Metal Gear Solid V Фото: Metalgear Wiki (CC-BY-SA) По мнению Саркисян, подобные приемы можно найти во множестве видеоигр — от легендарной Super Mario Bros., где герою нужно спасти пассивную и беспомощную принцессу, до Metal Gear Solid V, где снайперша Молчунья, воюющая на территории Афганистана и Северной Африки, одета лишь в нижнее белье. «В игре не так много диалогов, — объяснял ее создатель Хидео Кодзима, — поэтому мы старались подчеркнуть характер героев через внешность. Оружие, тачки, сексуальность — это то, что нравится парням». Модель, певица и актриса Стефани Джустен, ставшая прототипом для героини, призналась, что ее сначала удивил наряд ее персонажа: «Но, думаю, это вписывается в мир игры. Полагаю, у мистера Кодзимы были веские причины одеть Молчунью именно так». Подход Саркисян тоже вызывал вопросы. Журналист Джеф Роунер отмечал, что в своих видео Саркисян касается общеизвестных проблем: «Людям определенного толка ее взгляды могут казаться радикально феминистскими, но на самом деле все ее мнения и суждения — прописные истины. Это самые базовые основы любого академического курса социологии». Саркисян также критиковали за склонность к «белому феминизму», который не учитывает проблемы менее привилегированных женщин, отмечали, что многие персонажи игр не так одномерны, как она утверждает, а также упрекали в том, что ее риторика может вести к цензуре. #GamerGate Атаки на Аниту Саркисян и споры о сексизме в видеоиграх оставались внутренней проблемой игровой индустрии, пока не случился #GamerGate. В августе 2014 года бывший бойфренд обвинил разработчицу игр Зои Куинн в том, что она изменяла ему с журналистами ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Сама Куинн назвала всю историю «порноместью бывшего бойфренда». Тем не менее новость вызвала бурную реакцию: дискуссия о профессиональной этике быстро перешла к роли, месту и правам женщин в игровой индустрии. Сообщество разделилось на тех, кто видел проблему сексизма как в самих играх, так и в среде их создателей, — и на тех, кто считал женщин и их мнение угрозой сложившейся индустрии. Разработчица игр Зои Куинн Против Зои Куинн, Аниты Саркисян, их единомышленников и других разработчиц, говоривших о проблеме сексизма в индустрии, развернулась массовая кампания под хэштегом #GamerGate. Травля вышла за пределы интернета. Ее главным инструментом был так называемый доксинг — публикация личной информации жертвы (домашнего адреса и личного телефона) на фоне угроз физической расправы. Из-за оскорблений и угроз Аните Саркисян и Зои Куинн пришлось даже временно уехать из собственных домов. The Verge посвятил этому публикацию с заголовком «Тролли, отрицающие существование женоненавистничества, выжили Аниту Саркисян из собственного дома». Двое разработчиков, Израель Гальвес и Грейс Линн, также критиковавшие геймергейт, стали жертвами так называемого сватинга (от SWAT, штурмовой отряд американской полиции). В его случае злоумышленники звонят в полицию и сообщают о серьезной угрозе по некоему адресу (например, о захвате заложников). Геймергейтеры «натравили» полицию на Гальвеса и Линн; первый успел предупредить сотрудников отделения, но ко второй в дом ворвались 20 вооруженных полицейских. В октябре 2014 года Саркисян пришлось отменить свое выступление в университете штата Юта: неизвестный обещал устроить на нем теракт. Обо всем этом (как и о проблемах индустрии видеоигр) активно писали ведущие СМИ; геймергейт стал одним из главных событий 2014 года. В сентябре следующего года Анита Саркисян и Зои Куинн выступили в ООН с речью о кибертравле. При чем здесь Трамп Геймергейт был не просто первым крупным и организованным антифеминистским онлайн-движением — он обозначил начало новой политической эпохи в Америке. Его ядром были пользователи 4chan — своего рода «инкубатора троллей». В своем эссе «4chan: ключевой элемент взлета Трампа» публицист и автор веб-комиксов Дейл Беран прослеживает историю сайта от закрытого сообщества до крупнейшего мирового имиджборда. Он пишет, что посетители сайта — преимущественно ультраконсервативные мужчины, которых раздражает распространение либеральных идей и борьба за права различных социальных групп, в том числе феминизм. Автор считает, что главная эмоция этой аудитории — горькое разочарование и злость на мир, который изменился, а они — нет. По мнению Берана, эта аудитория также составляет если не основную, то чрезвычайно активную в интернете часть электората нынешнего американского президента. «Они прекрасно понимают, что Трамп — посмешище, именно поэтому они его и выбрали», — утверждает Беран. По мнению The Guardian, пересечения между геймергейтерами и симпатизирующими Дональду Трампу альтернативными правыми настолько велики, что не могут быть совпадением. В частности, геймергейт активно поддерживал журналист Майло Яннопулос — противник идей политкорректности, кумир ультраконсерваторов с 4chan и Reddit и человек, навечно забаненный в твиттере за призывы к травле. Став редактором альт-правого сайта Breitbart, Яннопулос посвятил геймергейту сразу несколько колонок с заголовками вроде «Агрессивные феминистки разрушают индустрию видеоигр», называл Зои Куинн «профессиональной жертвой» и обещал написать о геймергейте книгу — но так и не написал. «У культурного противостояния, начавшегося в игровой индустрии, теперь есть серьезный представитель в Белом доме», — написал в конце 2016 года на страницах The Guardian игровой журналист Мэтт Лис. Через неделю после инаугурации Трампа Зои Куинн пошутила в твиттере: «Осознала, что мое тяжелое расставание с бойфрендом так его разозлило, что он помог зародиться новой эпохе американского фашизма». Как изменились видеоигры Несмотря на протесты сторонников геймергейта, индустрия видеоигр начала меняться: вслед за блогерами и крупными СМИ на сексизм в играх обратили внимание игровые разработчики и издатели. Это, конечно, заслуга не только Аниты Саркисян и ее единомышленников: появление блога Feminist Frequency и серии Саркисян о видеоиграх было не столько революцией, сколько актуальной реакцией на изменения в обществе. Это подтверждает и статистика: по последним данным, почти половина геймеров в мире сейчас — женщины. В Великобритании в разгар геймергейта их было даже большинство — 52%, а вот среди разработчиков игр — всего 12%, что влияло и на сюжет, и на графику, и на проработку персонажей. Правда, стоит учитывать, что женщины больше играют на мобильных платформах — в игры, которые считаются более «женскими» или как минимум гендерно нейтральными, например пазлы. Но все равно среди потребителей игр в целом сейчас больше женщин старше 44 лет, чем подростков мужского пола до 18 лет. Все это говорит о том, что демография игр меняется, как и отношение к ним. 2014 году авторы серии Assassinʼs Creed представили новый режим совместной игры Assassinʼs Creed Unity: в нем было четыре персонажа на выбор, и все четверо — мужчины. Креативный директор компании — разработчика игры Ubisoft объяснил, что команда думала добавить в число персонажей женщину, но решила, что это слишком долго и дорого. Случился пиар-скандал, а Ubisoft официально заявила, что приветствует идеи разнообразия и постарается представить больше героинь в будущем. В следующей серии игры, Assassinʼs Creed Syndicate, вышедшей в октябре 2015 года, было уже два главных героя на выбор — брат и сестра Джейкоб и Иви Фрай. Другой яркий пример — серия игр Tomb Raider. Ее главная героиня Лара Крофт с конца 90-х по 2010-й была обладательницей «горячих» и нереалистичных пропорций: большая грудь и бедра, тонкая талия и дресс-код из обтягивающих шортов и топа (которые она носила и в жару, и в стужу). В перезапуске серии в 2013 году героиня игры уже больше похожа на настоящую женщину с реалистичными пропорциями и одеждой, соответствующей ситуации. За последний год в играх стало заметно больше выразительных героинь — вроде Эмили Колдуин в Dishonored 2 или афроамериканки Кассандры в третьей «Мафии». В недавнем релизе Horizon Zero Dawn главная героиня — обитательница постапокалиптического мира, которая в состоянии самостоятельно убить робота-динозавра. А креативный директор команды, работавшей над Uncharted 4, рассказывал, что они принципиально хотели уделить больше внимания женским персонажам — хотя это и вызвало недовольство некоторых участников фокус-групп. «Мы сделали свое дело, и проект можно заканчивать, — написала в конце апреля Анита Саркисян в посте, посвященном финальному выпуску „Tropes vs Women“. — Среди создателей игр и геймеров теперь идут обсуждения, о которых раньше не могло быть и речи: о том, для кого делают игры (для всех!), об их влиянии на людей, о том, что они говорят нам о человечности, сострадании, расе, гендере и сексуальности». На идущей сейчас в Швеции игровой конференции Nordic Games Саркисян призвала индустрию не останавливаться на достигнутом: «Чем больше в играх будет героев, с которыми смогут идентифицировать себя самые разные люди, тем больше все мы будем ценить и уважать друг друга». 4 мая Анита Саркисян запустила FREQ show — новый видеоблог, теперь на более широкие темы: от кинематографа до политики, трансфобии и расизма. «Для меня все никогда не упиралось только в игры. Речь о социальной справедливости: феминизм — это способ говорить обо всех актуальных проблемах», — объяснила она. Первый выпуск был посвящен «вайтвошингу» — тому, как мало (или неверно) представлены в кинематографе люди с любым цветом кожи, отличным от белого. Второй эпизод шоу вышел 18 мая, его главным героем стал Дональд Трамп.2 балла
-
У окулиста: — Какую я букву показываю? — А где вы? ---------------------------------------- - Був у зоопарку, бачив яка. - I як як? - як як як. ------------------------------------------- — У Вас можно снять что-нибудь совсем близко к морю и недорого?— Конечно... Я Вам в лодке постелю. -------------------------------------------- Приезжий спрашивает у одессита: - Так где же ваша Дерибасовская? - Так вам же еще ехать на троллейбусе семь остановок! - отвечает одессит. - Что вы говорите?! - возмущается приезжий, - я ехал на троллейбусе и мне сказали, что тут нужно выходить. - А вы когда ехали, сидели или стояли?2 балла
-
2 балла
-
1 балл
-
1 балл
-
Совершенно не впечатлил.Весьма средненького уровня боец.Против никакущего казаха,ни в стойке,ни в партере,одним словом ни в п..ду ни в красную армию.Двадцать раз переводил противника в партер,тупо перетаскивал соперника к сетке,где тот вставал на ноги,при этом нанося удары по чердаку Вардана.Ни тебе тактики боя,ни тебе исполнения.Я не говорю о колхозных размашистых ударах казаха.Любой среднего уповня боец,при стольких попытках казаха,давно бы уже встречным ударом поймал бы подбородок казаха.Вообщем,первый же серьёзный боец с борцовскиими навыками переведёт Вартана в партер и либо придушит,либо болевым победит.Только не выкладывайте старые бои Вартана.У него ещё не было серьёзного соперника. П.С. Прочитал комменты.Это цирк.Казах вчистую проиграл бой по всем статьям,и только по дурости Вартана не проиграл досрочно,а казахи орут,мол казаха засудили,мол равный бой,мол Вартан на допинге выиграл.И всё туда же,орда,кыпчаки...скифы. Шантаааль,твои земляки больны азерботством.1 балл
-
1 балл
-
...ть уже скока лет эту несчастную Турцию расчленяют,они уже сами хотят, надоело знаете ли вот так сидеть и ждать пока тебе серпом по я..цам...Эрдоган придумал, а давайти в Штатах чё нить выкинем. По другому этих долбодятлов не расшевелить. Выкинул. Опять тишина. Адя хватит да.1 балл
-
фотошоп убирает морщины, меняет цвет лица, подтягивает овал..., но Моника красавица и без фотошопа даже в свои лета, просто уже не молодая.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Эду джан , лав вор часир что Валькирия это вообще шведский Бог ... )) Щас заглянул в вики , заговор да , был до войны - но имено операция "шведский бог" был разработан после начала .. Но мелочи не суть , а суть в том что во время 2-ой мировой каждая страна пыталась поставить под удар чужую жопу и сохранить свою собственную , а при возможности даже приумножить ее... Вышло так - как вышло , поэтому в принципе бессмыслено теперь выяснять кто был хорошим , а кто плохим ... Та же бедненькая Польша которую разделили Сталин с Гитлером , говорят урвала свой кусок когда нагибали чехословакию .. вообшем , к лешему всех !))) Сталин от других отличался только тем что ни чужих не жалел ни своих1 балл
-
У апшеронского геномуса тм начались зачистки в орде-милли(можно на оборот - милли- варвар орда). Вчера еще одного объявят иШпеоном эрмянистана, Уже арестован. А як жэ.1 балл
-
че ахпер , ты профессиональный спорщик ))так что лучше я уступлю... Ну написал запад , лень было писать англия америка ... Араджана на тебя нет ))))))))))1 балл
-
1 балл
-
В интернете глумятся над Гризванским Илхамом и Стадо Апшерона.1 балл
-
1 балл
-
Ученые пересмотрели прежние представления о работе памяти Человеческий мозг - это нерукотворный шедевр, и ученым предстоит еще немало труда, чтобы понять, как он работает Что на самом деле происходит у нас в голове, когда мы формируем воспоминания и сохраняем их на будущее? Группа американских и японских ученых совершило открытие, которое поразило и восхитило их самих. Они обнаружили, что мозг "удваивает" каждое воспоминание, записывая любые пережитые нами события дважды. Одна запись - для немедленного, сиюминутного использования, а другая - на всю жизнь. Раньше считалось, что процесс начинается с формирования воспоминания в кратковременной памяти, а потом оно постепенно переходит в долговременную. По словам ученых, это открытие было неожиданным, но вместе с тем - прекрасным и убедительным. Значительный прорыв В запоминании пережитого нами опыта активно участвуют две области мозга. Гиппокамп - это хранилище кратковременной памяти, а кора головного мозга служит для долгосрочного хранения. Эта идея приобрела популярность в пятидесятых годах прошлого века после случая с Генри Молайсоном. Во время операции по поводу мучивших его эпилептических припадков у него был повержеден гиппокамп. После этого Генри утратил способность запоминать любую новую информацию, однако сохранил память обо всём, что происходило до операции. После этого в ученом мире утвердилось представление о том, что память о событиях формируется в гиппокампе, а потом перемещается в кору головного мозга, где она и хранится в дальнейшем. белая мышьПравообладатель иллюстрацииGETTY IMAGES Image caption Эксперименты с "включением" и "выключением" памяти проводились на мышах Однако исследователи из центра по изучению генетики нейронных цепей Riken-MIT поставили совершенно изумительный опыт, наглядно продемонстрировавший, что это не так. Эксперименты проводились на мышах, но предполагается, что их результаты применимы и к людям. Ученые изучали, как определенные воспоминания формируются в виде кластера взаимосвязанных клеток мозга в качестве реакции на пережитый шок. Затем они с помощью луча света, направленного на мозг, добивались контроля над деятельностью отдельных нейронов, что позволяло им в буквальном смысле "включать" и "выключать" воспоминания. Согласно выводам, опубликованным в журнале Science, формирование воспоминаний происходило одновременно в гиппокампе и в коре головного мозга. Профессор Шушуму Тонегама, директор исследовательского центра, в интервью Би-би-си признает, что результаты экспериментов удивили ученых. "Неожиданно и удивительно" "Это идет вразрез с популярной гипотезой, которой руководствовались на протяжении десятилетий. Это серьезный прорыв", - говорит ученый. Мыши, судя по всему, не использовали долговременную память в коре мозга в первые дни после формирования воспоминаний. Они забывали об испытанном ими шоке после того, как "выключали" кратковременную память в гиппокампе. Однако затем ученые смогли заставить мышей вспомнить об этом событии, когда "вручную" включали долговременную память (то есть отпечаток о шоке там однозначно присутствовал). "В первые дни после формирования воспоминание находится в своего рода зачаточном или "безмолвном" состоянии", - объясняет профессор Тонегава. Ученые также продемонстрировали, что долговременная память так никогда и не "вызревает", если связь между гиппокампом и корой головного мозга оказывается заблокирована. Таким образом, между двумя этими участками мозга все же существует определенная взимосвязь, и со временем кора головного мозга берет на себя все более важную роль в хранении какого-либо воспоминания. "Это всего лишь только одно исследование, но я думаю, что его авторы серьезно подкрепили свои выводы, - говорит доктор Эми Милтон, изучающая вопросы памяти в Кембриджском университете, о работе своих коллег. - Они звучат убедительно, и я полагаю, что это даст нам ключ к пониманию того, как работает память и у людей". На данный момент это всего лишь крупица фундаментальной науки, которая пытается объяснить, как устроено и работает наше тело. По словам профессора Тонегавы, нынешние исследования могут пролить свет на то, что происходит во время заболеваний, связанных с потерей памяти, например, деменции. Так, во время предыдущих исследований было установлено, что мыши, страдающие болезнью Альцгеймера, по-прежнему формируют воспоминания, но не способны извлечь их из памяти. "Понимание того, как происходят эти процессы, способно помочь пациентам с умственными расстройствами", - говорит профессор Тонегава.1 балл
-
«Органы НКВД распространили заявление о разоблачении шпионской сети. Внутри СССР нет угрозы безопасности, народ поддерживает любимого товарища Сталина. Товарищ Сталин опирается на любящий его народ. Однако Советский Союз находится в центре внимания многих государств, политических кругов. Несомненно, он сталкивается с угрозами извне». Как сообщает "Правда", об этом заявил народный комиссар внутренних дел товарищ Ежов. Он отметил, что СССР расположен во враждебном империалистическом окружении. «Естественно, СССР сталкивается со многими угрозами. Но должен подчеркнуть, что эти угрозы были выявлены самим Народным комиссариатом обороны. Уже действует следственная группа. Товарищ Сталин дал соответствующие указания генпрокурору Вышинскому, следственная группа ведет расследование. Однако эти люди занимались шпионской деятельностью не день и не два. Эта предательская сеть пустила корни в 1917-1919 годах. В результате того, что руководство Наркомата обороны выполняло поручения товарища Сталина, удалось разоблачить это предательство. Следствие даст оценку этому вопросу».1 балл
-
Сейчас по "вести ФМ" обсуждают будущее Турции. говорят слово в слово то, что здесь говорилось уже несколько лет. Турции - пипец.1 балл
-
1 балл
-
Не всё так просто. Думаю полиция в Вашингтоне привыкла работать с людьми, а не с турками. Никто не ожидал такого развития событий.1 балл
-
Украина заблокировала Яндекс,ВКонтакте, Одноглазники............совсем скоро будет КНДР))), хотя у них своё некуда девать.1 балл
-
злобный очерк. из серии, как об одном и том же можно рассказать по разному. у этих рассказчиков было желание раскрасить картину в темные тона.1 балл
-
Все публикации. #ОсеньВЗакавказье: долгая дорога в Ереван, или почему Сталин был армянином #ОсеньВЗакавказье: прогулки по армянской столице, часть 1 #ОсеньВЗакавказье: чем живёт Ереван, или продолжаем гулять по армянской столице #ОсеньВЗакавказье: Ереван советский #ОсеньВЗакавказье: Гюмри — центр нетуристической Армении #ОсеньВЗакавказье: места со странными названиями – Хор Вирап, Эчмиадзин и Звартноц #ОсеньВЗакавказье: Севан — главное озеро Армении #ОсеньВЗакавказье: 3G – Гарни, горы и Гегард #ОсеньВЗакавказье: Степанакерт — бельевая столица мира1 балл
Таблица лидеров находится в часовом поясе Ереван/GMT+04:00
